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虛擬之路:從VR到全息虛擬

2016-02-11
關鍵詞: VR

羅馬不是一天建成的,虛擬技術也不是一天成熟的。

VR為代表的虛擬現實技術(以下簡稱虛擬技術)日益成為面向未來的技術趨勢,各種企業布局VR產業鏈的新聞層出不窮。連蘋果也開始組建VR和AR技術團隊,以開發能夠匹敵Oculus Rift和微軟HoloLens的產品。蘋果甚至開始山寨谷歌Cardboard產品,于日前推出了支持iPhone的VR外設。

話說回來,如果不是Oculus Rift在2014年被Facebook以20億美金收購,人們對虛擬技術的關注度不會有今天這么高。虛擬技術給人的感覺是突然出現并爆發,但實際上,虛擬技術到今天已經走過了半個多世紀的歷程。

VR四重奏

虛擬技術最初出現的時候,還沒有正式確定虛擬現實的名稱。在1957年,電影攝影師Morton Heiling發明了名為Sensorama的仿真模擬器,并在5年后為這項技術申請了專利。這款設備通過三面顯示屏來實現空間感,從本質上來說Sensorama只是一款簡單的3D顯示工具,它不僅無比巨大,用戶需要坐在椅子上將頭探進設備內部,才能體驗到沉浸感。雖然,這款比鼠標還要早誕生6年的設備沒有太多現實意義,但卻在無形中開啟了虛擬技術的先河。

到了1968年,計算機圖形學之父、著名計算機科學家Ivan Sutherland設計了第一款頭戴式顯示Sutherland。雖然是頭戴式顯示器,但由于當時硬件技術限制導致Sutherland相當沉重,根本無法獨立穿戴,必須在天花板上搭建支撐桿,否則無法正常使用。這種獨特造型與《漢書》中記載的孫敬頭懸梁讀書的姿勢十分類似,被用戶們戲稱為懸在頭上的“達摩克利斯之劍”。但Sutherland的誕生,標志著頭戴式虛擬現實設備與頭部位置追蹤系統的誕生,為現今的虛擬技術奠定了堅實基礎,Ivan Sutherland也因此被稱為虛擬現實之父。

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上個世紀70-80年代,是整個虛擬技術理論和概念形成的時期,組成虛擬頭盔的各種組件在技術上已經十分成熟,都可以在市面上買到了。

當時的顯卡已經能夠實現每秒渲染上千個三角面,能夠展示比較復雜的三維圖像模型,索尼生產的便攜式LCD顯示器也能將畫面完整的呈現出來。Polhemus公司開發出了6個自由度的頭部追蹤設備,比起Sutherland機械連桿,精準度已經大大提升,同時還省去了很多束縛。同時帶有關節傳感器的手套實現了體感操作,技術的成熟使得虛擬技術在航天、模擬飛行等領域得到了比較廣泛的應用。虛擬現實概念也最終在80年代被正式提出。

1987年,一位著名計算機科學家Jaron Lanier,利用各種組建“拼湊”出第一款真正投放市場的VR商業產品,這款VR頭盔看起來有點像Oculus,但10萬美元的天價卻阻礙了其普及之路。

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90年代,虛擬技術的理論已經非常成熟,但對應的VR頭盔依舊是概念性的產品。1991年出現的一款名為“Virtuality 1000CS”的VR頭盔充展現了VR產品的尷尬之處—外形笨重、功能單一、價格昂貴。但VR游戲的火種卻也在這個時期被種下,任天堂1995年推出的Virtual Boy主機被《時代周刊》評為“史上最差的50個發明”之一,倉促推出市場使得硬件由頭戴式變成了三腳架支撐,加上畫面顯示的紅色單一色彩,配屬游戲作品紛紛跳票。“Virtual Boy"僅僅在市場上生存了六個月就銷聲匿跡,VR游戲的首次嘗試也就隨之煙消云散。

4R之路

虛擬技術高峰的再次來臨,始于2012年在眾籌網站Kickstarter開啟的、名為Oculus的VR設備的眾籌計劃。這個計劃的目標是給大眾帶來寬視角、低延遲且低成本的沉浸式虛擬體驗設備,最終該計劃籌集到了250萬美元并獲得了1600萬的A輪融資,idsoftware的創始人之一、“FPS游戲之父”約翰卡馬克大神于2013年加盟令Oculus名聲大造,到2014年,Oculus更是以20億美元的價格被Facebook收購,更是徹底引爆了用戶對虛擬現實的關注。

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雖然VR技術再次引人關注是2012年的事情,但并不意味著在此之前技術就處于停滯狀態,從2011年開始,索尼就發布了自己的頭戴式顯示器HMZ系列,從當年的HMZ-T1到現在的HMZ-T3W,直到被命名為PSVR的PS游戲主機專屬虛擬頭盔面世。

當VR技術的熱情被引爆之后,除了索尼PSVR與Oculus之外,國內外的軟硬件廠商紛紛布局VR領域,有以PSVR、HTC vive、九又為代表的一體機頭盔、也出現了以三星Gear VR、暴風墨鏡、谷歌Cardboard為代表的支持手機直插的移動VR頭盔。

VR設備飛速躍進的同時,虛擬技術本身也已經不再局限于VR,出現了VR以外的AR、MR和CR技術。

AR技術名為增強現實技術,它將真實世界的信息和虛擬世界的信息無縫顯示在同一空間(頭盔屏幕)中,且使兩種信息產生奇妙的交互,使得人們可以真實感知。這與提供沉浸式體驗的VR技術具有明顯不同,其硬件設備以谷歌眼鏡為代表。

2014年4月,谷歌發布了一款具有“拓展現實”功能(AR)的谷歌眼鏡,然而對于大多數用戶來說,超過一萬元人民幣的價格確實不太具有性價比,所以在2015年1月19日,谷歌停止了谷歌眼鏡的“探索者”項目。

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在各路巨頭紛紛布局虛擬技術之時,老牌廠商微軟發布了Hololens頭盔加入“虛擬”大戰,雖然Hololens頭盔具有與AR一樣的真實和虛擬信息顯示功能,但嚴格意義上來說,Hololens并不是一款AR設備,因為它不只是增強了現實,從微軟發布的多個功能視頻上來看,你可以戴著它進行摩托車設計,你戴著它在客廳玩游戲,客廳就是你游戲的地圖,虛擬元素以全息3D的方式顯示,這就是混合虛擬現實(MR,Mix Reality)的理念。

MR設備給你的是一個混沌的世界,它將物理世界實時并且徹底地Bite化,同時又包含了VR和AR設備的功能,從理論上來說,MR技術更有想象空間。

除MR之外,還有另一種影像現實(CR,Cinematic Reality)理念也與VR和AR技術有著明顯的區別。CR概念是Google投資的Magic Leap提出,亦被稱為“視網膜投影”。其核心在于,通過光波傳導棱鏡設計,Magic Leap從多角度將畫面直接投射于用戶視網膜,從而達到“欺騙”大腦的目的。就是說,畫面不是顯示在屏幕上,而是直接與視網膜交互,這與MR技術有相似的理念,但同時也有助于解決Hololens頭盔視野狹窄與眩暈的問題。可以說,CR是一種終極的虛擬技術,只是目前實現起來還需要一定時間。

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以VR為代表的虛擬技術已經為人類昭示了全新的未來,在各行各業的廣泛前景勢必會革命性改變人類的未來。虛擬設備的成本不斷降低,虛擬游戲、虛擬色情等應用日益成熟,虛擬社交、虛擬廣告、虛擬展示、醫療、國防這些都將逐漸實現。盡管還有各種問題,但我們始終相信,虛擬世界的大門已經對人類開啟,無論是誰都無法阻擋。


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