相比于VR,AR才是更加值得投資的行業。從價值鏈的重要節點來說,這兩者有著非常大的區別。
每一家媒體的運作過程都包含好幾個組成部分,即媒體本身、內容、內容分發、盈利策略和內容發現。此處所指的媒體,是指向用戶呈現內容的途徑和方式。而此處所指的分發,則是指將內容送到用戶手中的方式,而不是送到用戶手中這樣一個動作。所以說,唱片可能是有分發的功能,但是iTunes和亞馬遜才是分發的方式。
無線電行業將收音機等無線電設備當成是媒體,它通過無線播報來發現內容、分發內容、呈現內容以及推銷廣告。播報的成本以及內容發現和廣告推銷的規模經濟,意味著無線電行業已經快速被網絡和所有者所主導。內容創作者能夠拿到的報酬非常少。
電視行業隨后的發展模型與無線電行業差不多,不適合進行大規模投資。在這一行業,擁有雄厚資本實力和政治影響力的大型公司幾乎占據了整個行業。那些成功的企業不需要風險投資,而那些需要風險投資的,則注定命途多舛,發展不能長久。
電影行業的發展則不同。在其黃金階段,占主導地位的多是電影工作室,其中又以內容創作商起家居多。在這一點上,與唱片業的發展脈絡較為類似。但是由于內容分發和商業化會帶來一定程度上的解體和分散,所以電影和音樂是在工作室體制之外產生的,盈利空間較小。
雖然是否選擇外部融資還有待商榷,但是在保證質量的前提下,也不會比選擇VC差。
再接下來,互聯網行業的發展也是不同的。創企從媒體本身、內容分發、內容發現以及商業化等方面,都能夠實現盈利。另外,在以上所說的四個領域,都出現了一些占據主導地位的企業,比如說發現領域的Google以及商業化領域的DoubleClick。對于內容創作商來說,這種發展環境是比較不利的。
VR的價值鏈大多是內容創作占主導,比如說電影和計算機游戲。VR內容的創作成本比較高,所以從經濟角度來看,內容創作將會對分發和發現起支配作用。創作高質量內容需要耗費較高的成本,這就意味著其內容需要通過口口相傳和公關等形式進行宣傳。
想要回收這些內容的成本,需要大量的受眾以及價格低廉的VR頭顯。最后可能出現這樣的情形:VR內容將會由幾家大公司進行支配,說不定還是來自相近行業的大公司。
最后要講的是目前大熱的AR行業,它的發展就更不一樣了。由于AR用戶來自各行各業,不需要提供全沉浸式的環境,內容創作的成本就要便宜得多,不會出現一家獨大的局面。
我預計,AR的發展和演進將會與互聯網類似。各家內容可能會一夜之間爆紅,也可能在幾天之內衰敗,所以不會出現贏者通吃的情況。內容工具公司需要有能力將制作的成本控制在較低的水平上。另外,硬件制造商需要根據具體的用戶需求,創作出各種不同類型的內容。總之,從多個角度來看,AR要比VR有價值得多。這樣的話,硬件制造商和內容創作商都能夠從中獲得較高利潤。
如果我的想法準確,那么VR行業的投資將會逐漸減少;相反,AR市場現已完全打開,將會吸引更多投資,發展得更好。