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VR中的“所見即所得” 能否重新定義場景編輯

2016-08-02

  “所見即所得”這項技術最早用于打印文檔,后來則普及到了網頁制作方向。其核心思想在于,開發者可以直接對視圖中的文本、圖形等元素進行調節,而不需要全部用代碼去約束。游戲引擎隨后也引入了這個概念,場景模型的渲染和制作也借由這項技術變得更為簡便,而很多VR內容的開發也與此息息相關。

  不過隨著虛擬現實的發展,VR反而成為了一種“所見即所得”的開發工具。開發者現在可以在虛擬現實的環境中,直接對三維模型和場景進行修改和編輯,簡單來說,即“在VR中創造VR內容”。

  Epic Games在今年年初的Twitter直播中就宣布,Unreal Engine 4(虛幻4)的VR化已經在籌備之中,未來將成為一種虛擬現實的編輯器,他們隨后還放出了一小段場景編輯的演示供開發者們觀看。Unreal Engine的免費化曾經帶動了整個引擎行業的開源,而此次引擎的VR化也許又埋下了一顆亟待爆發的種子。

  沉寂了半年之后,倫敦AEC Hackathon展會上亮相的DesignSpace又將這個概念帶回了公眾視野,雖然這款應用主打的是建筑設計和城市規劃,但顯然也能運用到引擎的場景編輯之中。幾乎在同一時間,Unreal Engine的老對手Unity,就公布了一項名為“Carte Blanch”的技術。場景的設計者能夠通過這項技術,用手勢和語音替代原來的鍵鼠操作,身處VR環境中直接對場景和模型進行編輯。

  雖然VR中的“所見即所得”看起來十分高效,它還無法完全取代傳統的二維編輯。主要原因在于,這種場景編輯模式容易產生“廢料”模型,基于這項技術的開發流程目前也不明朗,短期內還會增加投入的成本。

  容易生成廢料模型,產生冗余代碼

  自動生成代碼是可視化場景編輯的一項優勢,但它同樣也是弊病所在。雖然引擎的制作者通常都會對代碼的生成進行規范,但機器生成的數據永遠都無法達到人類制作的標準。機器生成的代碼在執行效率上肯定有所缺陷,而且可讀性也較差。

  代碼約束的場景內容是掐死的,而完全可視化的場景編輯會出現很多不必要的模型。例如用戶視野中看不到的模型、重疊在一起的殘塊、以及建模移動時的多余數據,都會產生冗余的代碼。即便設計師能很快的完成場景的制作,但開發者們還是需要重新整理一次代碼,在這樣的此消彼長下,效率其實無法得到提高。

  “所見即所得”更注重的是最終呈現出來的效果,而隱藏在模型效果之后的系統則難以兼顧,它無法產出簡潔而優美的程序。為了避免最終的工作量太大,VR中的“所見即所得”只能用于場景的原型制作。

  這與市面上大大小小的VR DEMO類似,利用現有的素材和模板,開發者們能在很短的時間內就做出一段演示。但如果DEMO要最終成型,還是要在每個細節之處都進行精雕細刻,這對于VR化的場景編輯也是如此。

  在技術發展的初期,需要更高的研發成本

  首先,這項技術的出現會打破現有的開發流程,任何團隊都需要一定的時間去適應,這就產生了時間成本。其次,由于需要多人協同編輯,那么就需要配備更多的VR設備,而傳統的VR開發團隊只需要一臺原型機就可以了,這就加大了硬件成本。

  傳統的場景制作流程已經形成了一種規范,制作人提出概念需求,美術對需求進行實體化,從而產生原畫設計、三視圖等元素,最終再由3D進行建模、貼圖等元素的制作。然后開發者針對每個單獨的元素進行編碼,最終完成全局的制作。

  而一旦加入VR化的場景編輯,在建模和編碼之間就需要增加一個翻譯流程,負責將機器生成的代碼重新整理為程序員能夠看懂的語言。這項工作雖然說起來簡單,但實際操作非常繁瑣,這也是為什么很多開發者更愿意重構代碼而不愿意修改代碼的原因。組建這樣的團隊需要一定的時間,適應階段的成本無疑會提高不少。

  另一方面,在進行二維編輯時,多位制作者通過計算機就能進行協同操作。而到了VR環境中就有些不太一樣了,當設計師戴著VR頭顯進行操作時,其它人很難全面的了解到整個場景的制作進度。為了解決這種狀況,就不得不購置更多的VR設備,否則就只能采取輪流佩戴頭顯的方式來進行開發,而這實際上也加長了開發所需的時間。

  與開發者思維相悖,更適合愛好者創造內容

  Ruby上曾經發起過投票,讓開發者從“Markdown”和“所見即所得”中選出偏好的編輯器,而大部分開發者都將自己的選票投給了Markdown。在開發者的思維中,恒定的格式也是內容的一部分,而所見即所得顯然會破壞這種思維。

  “所見即所得”通常會對開發者的思路造成很大的干擾,相比之下,由Markdown所編寫的格式是清晰可見的。因此一部分開發者更愿意在Markdown中完成編碼,再使用預覽工具來觀看效果。

  除此之外,開發者之間習慣于用輕量和簡潔的文本來進行交流,例如在開發者社區Github中,通常就使用Markdown來互相分享代碼。對于他們來說,最終效果并不是最重要的部分,執行內容的本身才是核心所在。

  然而,對于研發力不足的團隊或愛好者來說,“所見即所得”也許是個更好的選擇。Unity的傳訊部部長 Marcos Sanchez在最近接受TechRadar的采訪中就回答了有關VR編輯器的問題。

  在Marcos看來,把UI工具改成VR開發工具并不是Unity的核心目的,Unity是否能對VR內容創新能起到幫助,才是他們真正考慮的問題。在虛擬世界中開發VR內容也不是一種替代模式,而是為開發提供的一種多樣選擇。

  借由場景編輯的VR化,更多的愛好者就有能力參與到場景制作的行列中。之前提到的Carte Blanch技術就有個有趣的設定,可以讓設計人員直接進入到模型的內部來設計細節。對于分工和流程都不明確的業余人員來說,他們就可以通過這種方法更快的定義場景中的不同元素。

  綜合來看,這種編輯方式可能會與網頁制作領域的Dreamweaver相妨,它無法重新定義VR的場景編輯,但也仍不失為一種可用的輔助工具。隨著VR引擎的發展,未來也許還會拓展出更多令人意外的功能。


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